
关于炉石的竞技场,我们已经看到team5调整竞技场履历的三种差别的实验,他们都有一个很是相似的问题,引起了广泛的不满。在这一点上,我们似乎能够发现,team5在游戏模式中更喜欢“有趣”的协同效应和高水平的对局。一种新的游戏方式10.4补丁已经推出了竞技场的新的抓牌模式,补丁说明指出“我们正在实验一种新的竞技场的花样,来让卡组组成越发有趣和竞技化”,而不再是三张相同的稀有性,你现在能选择的是三张相同强度的卡。
值得一提的是,我发现这很令人失望,这样一个重大变化的并没有像其他的通告一样泛起在登陆游戏的战网界面,而仅仅只是在补丁中的一句话。作为一个狂热的竞技场玩家,我对这款游戏模式的新版本很是好奇,纵然我对它的实现有许多疑问。
事实上,现在许多的机制,或者竞技场选卡之类的事情,不再由玩家来控制了,现在这些机制的存活与否,完全取决于Team5对于她们的看法。不幸的是,现在的情况似乎如此,随处都是强大的单卡和卡牌配合。
凭据最近的hsreplay统计,巫妖王已经泛起在9%的竞技场卡组中了,可是这实际上是高于巫妖王泛起在天梯的概率的。他不是唯一一个,固然,现在一次竞技场,多张传说卡已经成为很常见的现象来,而单卡配合也是随处都有。现在,team5内部也似乎并不在意内部的测试情况,而是通过竞技场玩家的体现来修改竞技场卡牌泛起的概率。
这是一个很是详细的问题,因为基础系统似乎很好。许多时候选卡都还是依靠之前的履历来选牌,而如果泛起的三张卡确实是在玩家心中强度相同,那么这样就给卡组构建提供了更多的可能性。下面是lightforge中ADWCTA对于竞技场修改的看法:关于现在的选卡情况。
对比之前,这无疑是一个庞大的进步。只要职业牌不经常泛起,卡组的整体强度不是太高或太低,这个系统就比我们以前看到的有了一个客观的改善,纵然提供的可能性和潜在的机制仍然隐藏,可是这也仅仅因为它们已经存在很长时间了。
不幸的是,这些需求没有获得实现和满足,在这一点上,我发现它很可能是官方这样设计的,而不是由于疏忽而无法实现的。虽然人们普遍同意较少的单卡协作、强力的随从,加上次优卡用来解场是使这些游戏模式有趣的方式,可是team5似乎想要通过玩家对游戏的反馈,不停的修改竞技场。
你玩得开心吗?去年关于游戏模式的四大变化–其中已被部门或完全恢复了–都试图使竞技场越发关注于卡牌之间的协作和针对对手。关于这一点,包罗krip在内的竞技场大神玩家都不甚满足,他们认为这样做;“一方面降低了竞技场中单卡的重复泛起,让玩家猜劈面手牌的概率打打提升,另一方面,让玩家更注重于解场,而不是随从的交流”。补丁7.1公布后,一个论坛上发帖说,“这种变化应该多多听取那些优秀玩家的想法,协同竞技场选择的方式会让竞技场的卡组越发具有凝聚力”,可是这个补丁之后,真正的竞技场情况确是乱作一团,现在的竞技场卡组都是那种带有一大堆解场术数和一些很差的随从的卡组。微调整,更多的关注了每个职业的职业单卡,但它也使甲板的花样更千篇一律的,小我私家强大的卡在那些弱势职业中很常见。
一个类似的问题是显示现在10.4补丁的变化:你能够看到圣骑士能赢三胜,可是卡组内里没有剑龙骑术和斩棘刀吗?这种超强的单卡随处可见,这就使得他们变得不那么特别了,就像我之前所说的,竞技场就是一个被冲淡了的版本。总的来说,游戏模式越来越注重反映,而不是预测,它更多地依赖于你的选牌的选择,所以也需要越来越多的卡来供选择。像现在这种,完全依靠单卡强度来限制选卡,经常会泛起的卡就那么几张,留给玩家自己发挥的空间也是有限。
在任何情况下,如果这是一个观点性的问题,我们就会被这个问题困扰很假。看到team5一直试图找到新的方式来引入游戏的协同效应,我对他们不行制止的调整感应不乐观。只管如此,新系统还是应该比旧系统有所改善——惋惜的是它还可以更好…。
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